Hammerstadt
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Hammerstadt

Créez un hâbitant d'Hammerstadt, ville impériale instable, et hissez-vous au pouvoir!
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -20%
Pack Gigabyte Ecran PC Gamer 27″ LED M27Q ...
Voir le deal
749 €

 

 Les combats et les actions

Aller en bas 
AuteurMessage
Niki
Admin
Niki


Nombre de messages : 124
Date d'inscription : 27/09/2008

Les combats et les actions Empty
MessageSujet: Les combats et les actions   Les combats et les actions Icon_minitimeLun 29 Sep - 18:52

Les combats sont, malheureusement, monnaie courante dans tout le vieux monde. Il s'agit souvent de simples bagarres d'ivrognes, mais les guerres à grandes échelles ravagent les nations importantes tel l'Empire de toutes parts.
Les combats sont donc des moments de rp très structurés, afin de représenter un maximum de choses de manière réaliste.
Chaque tour de combat dure environ dix secondes. Une action dure donc également dix secondes et une demi action cinq secondes. On considère que tout le monde agit en même temps, mais que certains sont plus rapides, ce qui est défini par leur initiative.
Pour commencer, il faut savoir que deux personnes n'ont jamais la même initiative. L'initiative représente la vitesse d'action et de réaction des personnages. Plus l'initiative d'un personnage est élevée, plus il pourra agir "tôt" dans le tour. L'initiative est calculée comme suit: on prend l'Ag du personnage, et on lui rajoute une valeur tirée aléatoirement sur un dé à dix faces. Le dé est relancé pour chaque nouveau combat.
Ensuite est faite une liste d'action qui résume dans quel ordre les différents béligérants effectueront leurs attaques. On part de celui qui a le meilleur résultat, pour finir avec le pire.
Si deux joueurs ont la même valeur d'initiative, c'est celui qui a la plus grande valeur d'agilité qui gagne. S'ils ont aussi la même agilité, c'est celui qui fait partie de la race la mieux classée dans la liste suivante. On commence par les meilleurs pour finir avec les plus lents: elfe-skaven-humain-nain.
Une fois la liste prête, les combattants peuvent livrer bataille. Notez que s'il y a plusieurs PNJs identiques, on ne jette qu'un dé pour le groupe.
Dans un combat, il n'est pas nécessaire d'écrire autant de rp que d'habitude, car vous ne savez absolument pas ce que fera votre adversaire. Ainsi, deux lignes (ou même une seule si c'est bien écrit) suffisent largement. Vous indiquez ce que fait votre personnage, pas besoin d'expliquer pourquoi.
Les différentes actions possibles et accessibles à tout le monde sont les suivantes:
-Attaque basique, 1/2 A: votre personnage effectue une attaque normale avec l'arme qu'il porte en main droite (ou gauche s'il est gaucher...). Effectuez un test de CC (avec les modificateurs s'il y a). Si le test est réussi, vous touchez la cible. Pour déterminer où vous touchez, inversez les chiffres du résultat obtenu sur le jet pour toucher. Par exemple, si vous avez obtenu 27, ça donne 72. Regardez ensuite sur le tableau suivant pour voir où vous avez touché l'ennemi:
01-15: Tête
16-35: Bras droit
36-55: Bras gauche
56-80: Corps
81-90: Jambe droite
91-00: Jambe gauche
Calculez ensuite combien de points de blessure la cible perd. Voici comment:
1D10+Dégats-BE-Arm
où Dégats est la Force de l'arme, BE le BE de la cible et Arm la valeur d'armure de la cible sur la partie touchée.
Si celà la mène à en dessous de 0 points, mettez-la à 0 à la place, et contactez un mj pour qu'il voie les conséquences de la frappe. En effet, une fois atteint ce niveau, les blessures ressenties sont bien plus graves que de simples cigatrices, et on commence à avoir des risques sérieux de mort.
Faites la même chose pour un tir, en remplaçant la CC par la CT.
-Attaque rapide, 1 A: votre personnage effectue un nombre d'attaques basiques égal au nombre de points d'A sur son profil secondaire.
-Charge, 1 A: votre personnage se déplace du double de sa valeur de M du profil secondaire en cases. Il doit arriver en contact avec un ennemi. S'il n'y arrive pas, tant pis. Sinon, il effectue une attaque basique avec un bonus de +10 en CC. Notez que pour gagner ce bonus, vous devez avoir parcouru au moins quatre cases de cette manière.
-Dégainer, 1/2 A: prendre une arme qui se trouvait dans le sac à dos, à la ceinture ou autre coûte une demi-action. Il en est de même pour le changement d'arme. C'est-à-dire que ranger un arc pour prendre une épée ne coûte qu'une demi-action.
-Désengagement, 1 A: votre personnage se déplace d'un nombre de cases égal à sa valeur de M de son profil secondaire afin de quitter un corps-à-corps. Si vous décider de l'en éloigner sans utiliser une action de désengagement, tous les ennemis qui étaient engagés avec lui ont la possibilité de lui porter une attaque directe et gratuite.
-Incantation, variable: Si le personnage connaît des sorts et a au moins un point en Mag sur son profil secondaire, il peut faire une incantation. La durée varie pour chaque sort (rappelez-vous qu'une action dure dix secondes). Si vous décidez de passer une demi-action supplémentaire à incanter, vous passez un test de focalisation. Si vous le réussissez, vous gagnez au résultat du lancer de dés un bonus égal à votre valeur de Mag, de votre profil secondaire.
-Mouvement, 1/2 A: le personnage peut se déplacer d'un nombre de cases maximal égal à sa valeur de M de son profil secondaire.
-Rechargement, variable: le personnage recharge son arme qui doit obligatoirement être dégainée. Cette valeur varie en fonction de l'arme et du tireur.
-Se lever/monter en selle, 1/2 A: si le personnage est tombé, il peut se relever, ou monter sur sa monture si elle se trouve à une case de portée max.
-Effectuer une compétence, variable: rares sont les compétences utiles en combat. Pourtant, elles peuvent tout de même être utilisées, ce qui peut inclure quelques malus...
-Visée, 1/2 A: votre personnage prend son temps pour préparer sa prochaine attaque. Si la prochaine action du personnage est une attaque basique, il gagne un bonus de +10 en CC ou en CT (selon l'attaque).
-Parade, 1/2 A: Si cette action est la dernière effectuée pendant le tour, le personnage a le droit de parer une attaque supplémentaire lors du tour suivant. Ainsi, s'il porte une arme en main gauche, il peut ne parer deux en tout.
-Posture défensive, 1 A: le personnage n'attaque pas durant un instant, afin de se protéger. Toute attaque de corps à corps le prenant pour cible subit un malus de -20 en CC jusqu'à son prochain tour.

Lors d'un combat, un des joueurs tient un plan cadrillé de cases représentant chacune un carré de deux mètres sur deux. Le plan doit au mieux représenter la zone de combat. Si quelqu'un doit sortir de cette zone, le plan sera agrandi. (un plan de dix cases de côté est parfait pour un petit combat, alors que pour une bataille rangée entre petites unités organisées, il sera requis d'avoir un tableau de trente cases de côté, ou même cinquante.
Notez cependant que ce n'est pas nécessaire, et qu'un combat entre deux ou trois personnes peut facilement être geré par des posts sans plan.

Les coups critiques, évoqués plus haut, sont extrêmement dangereux pour votre personnage. Généralement, s'il en a subi un, il perdra vite le combat.
Ainsi, lorsqu'il en subit un, jetez un dé, et regardez dans le tableau ci-dessous pour voir quelle valeur de coup critique il subit.
A gauche se trouve la valeur obtenue sur 1D10, et en haut les dégats subis en dessous de la limite des 0 points de blessure:
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
157910101010101010
25689101010101010
3468991010101010
445789910101010
53578899101010
6346788991010
724677889910
82356778899
91356677889
101245667788
En obtenant la bonne valeur, appelée effet critique, vous pouvez consulter les listes ci-dessous, indiquant les effets critiques pour chaque localisation. N'hésitez pas à conter les effets de votre attaque (ou de celle de l'adversaire) en en rajoutant un peu, surtout dans les 7 à 10. Mais n'oubliez pas que les effets doivent être les mêmes.
Lorsque le système de mort subite est demandé, il s'agit de considérer que le personnage meurt sur tout effet critique de 6 ou plus, les autres n'ayant aucun effet.
Bras:
Citation :
1: Le personnage perd ce qu'il tenait en main. Les boucliers, maintenus par une lanière, ne sont pas affectés.
2: Le bras est engourdi et inutilisable pendant 1 round.
3: La main est hors d'usage jusqu'à ce que des soins lui soit prodiguée. Tout ce que le personnage tenait dans cette main est laché.
4: Armure endommagée. Le nombre de points d'armure sur cette zone est réduit de 1 jusqu'à ce que l'armure soit réparée. Si le personnage n'avais aucune armure, utilisez l'effet 2.
5: Le bras est hors d'usage jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Tout ce que le personnage tenait est laché (exepté les boucliers)
6: Le bras est littéralement détruit. Tout ce que tenait le personnage (sauf bouclier) est laché, et l'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant.
7: La main est réduite à un amas de chair sanguinolent. Tout ce que tenait le personnage (sauf bouclier) est laché, et l'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant. A la fin du combat, s'il y survit, le personnage devra réussir un test d'endurence sous peine de perdre à jamais l'usage de sa main.
8: Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Tout ce que tenait le personnage (sauf bouclier) est laché, et l'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant. A la fin du combat, s'il y survit, le personnage devra réussir un test d'endurence sous peine de perdre à jamais l'usage de son bras.
9: Une artère importante a été sectionnée; en une fraction de seconde, le personnage s'évanouit, le sang giclant du moignon de son épaule. Le choc et l'hémorragie lui assurent une mort presque instantannée.
10: Le personnage meurt d'une manière spéctaculaire et sanglante que vous prendrez la peine de décrire en détail.

Jambe:
Citation :
1: Le personnage ne pourra effectuer qu'une demi-action au prochain tour, manquant de tomber.
2: La jambe est engourdie, et le personnage perd 1 en M pour un round, durée durant laquelle il ne pourra plus esquiver et aura un malus de 20 aux tests d'agilité usant la jambe.
3: La jambe est inutilisable jusqu'à ce que des soins soient prodigués. La valeur de mouvement du personnage tombe à 1, il ne peut plus esquiver, et ses tests d'Ag utilisant la jambe ont un malus de 20.
4: Armure endommagée. Le nombre de points d'armure sur cette zone est réduit de 1 jusqu'à ce que l'armure soit réparée. Si le personnage n'avais aucune armure, utilisez l'effet 2.
5: Jeté à terre et hébeté. Le personnage a -30 pour attaquer pendant un round, et il DOIT consacrer une demi-action à se relever.
6: Le jambe est littéralement détruite, et le personnage compte comme étant sans défense. L'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant.
7: La jambe est réduite à un amas de chair sanguinolant et le personnage est considéré comme étant sans défenses. L'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant. S'il survit au combat, le personnage devra réussir un test d'endurence sous peine de perdre l'usage de son pied à jamais.
8: La jambe n'est désormais plus qu'un tas de viande inutile, et le personnage est considéré comme étant sans défenses. L'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant. S'il survit au combat, le personnage devra réussir un test d'endurence sous peine de perdre sa jambe sous le niveau du genou.
9: Une artère importante a été sectionnée; en une fraction de seconde, le personnage s'évanouit, le sang giclant du moignon de sa jambe. Le choc et l'hémorragie lui assurent une mort presque instantannée.
10: Le personnage meurt d'une manière spéctaculaire et sanglante que vous prendrez la peine de décrire en détail.
Revenir en haut Aller en bas
http://hammerstadt.jdrforum.com
Niki
Admin
Niki


Nombre de messages : 124
Date d'inscription : 27/09/2008

Les combats et les actions Empty
MessageSujet: Re: Les combats et les actions   Les combats et les actions Icon_minitimeJeu 4 Déc - 19:43

Tête:
Citation :
1: Désorienté par le coup, le personnage ne peut effectuer qu'une demi-action lors de son prochain tour.
2: Les oreilles sont touchées, bourdonnant et faisant perdre le sens de l'équilibre au personnage. Il ne peut pas effectuer d'action durant son prochain tour.
3: Le coup provoque une horrible blessure dans le cuir chevelu. Le sang coule dans les yeux du personnage, éio faisant perdre 10 en CC jusqu'à ce que des soins soient prodigués.
4: Armure endommagée. Le nombre de points d'armure sur cette zone est réduit de 1 jusqu'à ce que l'armure soit réparée. Si le personnage n'avais aucune armure, utilisez l'effet 2.
5: Jeté à terre et hébeté. Le personnage a -30 pour attaquer pendant un round, et il DOIT consacrer une demi-action à se relever.
6: Assomé pour 1D10 rounds.
7: Inconscient pour 1D10 minutes. Utilisez les règles de mort subite pour ce personnage.
8: Le visage du personnage est réduit en bouillie, il est jeté à terre et le personnage est considéré comme étant sans défenses. L'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant. S'il survit au combat, le personnage devra réussir un test d'endurence sous peine de perdre l'usage d'un de ses yeux à jamais.
9: Le crâne est transpercé par la puissance du coup. La mort est instantannée.
10: Le personnage meurt d'une manière spéctaculaire et sanglante que vous prendrez la peine de décrire en détail.

Corps:
Citation :
1: Le personnage a le souffle coupé par le coup et il a 20 pour ses attaques durant son prochain tour.
2: Touché à l'entrejambe... la douleur est telle que le personnage ne peut rien effectuer durant son prochain tour. Si c'est une femme, effectuez l'effet 1.
3: L'attaque a fracturé quelques côtes. Le personnage a un malus de 10 en CC jusqu'à ce qu'il reçoive des soins.
4: Armure endommagée. Le nombre de points d'armure sur cette zone est réduit de 1 jusqu'à ce que l'armure soit réparée. Si le personnage n'avais aucune armure, utilisez l'effet 2.
5: Jeté à terre et à bout de souffle. Le personnage a -30 pour attaquer pendant un round, et il DOIT consacrer une demi-action à se relever.
6: Assomé pour 1D10 rounds.
7: Le coup provoque une grave hémoragie interne et le personnage est considéré comme étant sans défenses. L'hémorragie est telle que le personnage a 20% de chances de mourir à chaque round jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant.
8: La colonne vertebrale est pulverisée et le personnage est jeté à terre. Le personnage est considéré comme étant sans défenses et ne peut plus rien faire jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Utilisez le système de mort subite sur ce personnage à partir de maintenant. S'il survit au combat, le personnage devra réussir un test d'endurence sous peine de devenir paralysé en dessous du niveau de la taille jusqu'à la fin de sa vie.
9: Plurieus organes internes ont été sérieusement endommagés par le coup, causant la mort du personnage en quelques secondes.
10: Le personnage meurt d'une manière spéctaculaire et sanglante que vous prendrez la peine de décrire en détail.
Rappelez-vous également que les coups critiques génèrent, quelquefois, des points de folie...
Revenir en haut Aller en bas
http://hammerstadt.jdrforum.com
 
Les combats et les actions
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les actions longues

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hammerstadt :: Préparation au jeu de rôles :: Règles du jeu-
Sauter vers: