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 La magie et ses règles

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Niki
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Nombre de messages : 124
Date d'inscription : 27/09/2008

MessageSujet: La magie et ses règles   Lun 29 Sep - 23:37

Les sorciers et certains religieux peuvent lancer des sorts. (dans le cas des prêtres, on parle de miracles, mais, techniquement, ce sont des sorts. Quand je dis techniquement, c'est en termes de jeu, mais rpment, c'est absolument pas la même chose.)
Afin de pouvoir lancer des sorts, un personnage doit remplir les conditions suivantes:
-Avoir une valeur de Mag de 1 au minimum
-Connaître la compétence Focalisation
-Parler une langue mystique (correspondant au domaine choisi)
-Avoir accès aux sorts grâce à un des talents suivants: Inspiration divine, Magie mineure, Magie commune*, Science de la magie, Sombre savoir
Lorsque vous avez rempli ces conditions, vous apprendrez automatiquement des sorts correspondant au (aux) talent (s) choisi(s). La liste de vos sorts augmentera avec l'acquisition de nouveaux points en valeur de Mag ou de nouveaux talents.
Notez qu'il est impossible d'avoir plus d'un talent parmis les suivants: Inspiration divine, Science de la magie et Sombre savoir. En apprendre un alors qu'on en connaissait déjà un fait oublier l'ancien.
*: Le talent magie commune peut être choisi plusieurs fois, car chaque choix de celui-ci donne un nouveau sort.
Les sorts sont présentés de la manière suivante:
Citation :
Nom du sort
Difficulté (valeur nécessaire à obtenir en lançant les dés)
Temps d'incantation (le temps que le sorcier doit passer avant de lancer le sort, afin de l'incanter.
Ingrédient (objet qui disparaître de l'inventeur du lanceur s'il le porte sur lui. Si un objet disparait ainsi, le lanceur gagne un nombre de points de bonus indiqués après l'objet.)
Description (l'effet du sort qui sera activé une fois le sort lancé)
Bien sûr, il vous est impossible de connaître les différents sorts existants, à moins de les apprendre...
Les différents domaines de magie sont les suivants:
-La magie blanche est la magie de l'illumination et de la radiance sainte. Ses sorts sont exploitent la lumière et le bannissement des ténèbres. On dit que c'est le domaine le plus difficile à maîtriser. Ses sorciers sont appelés les hierophantes de Hysh.
-La magie jaune (ou dorée) est la magie exploitant le metal, sous toutes ses formes. Les magisters de l'Ordre doré lancent des sorts ayant trait à l'alchimie, et canalisent Chanon dans l'espoir de lancer de nombreux sorts différents.
-La magie verte est la magie de la Vie. Les druides lancent des sorts affectant la nature en exploitant Ghyran. Ils affectent toute forme vivante, y compris les humains.
-La magie grise est la magie de l'Ombre. les Umbramanciens sont des magisters discrets et mystérieux, qui ont pourtant la capacité de vite se faire oublier. Les sorts basés sur Ulgu se basent sur la tromperie et la confusion.
-La magie bleue est celle du ciel. Les astromanciens manipulent Azyr afin de lancer des sorts en rapport avec les astres et le ciel en général. Ils sont aussi très appréciés pour leurs talents de devins.
-La magie pourpre est la magie de la mort. Les magisters de Shysh manipulent, en fait la magie "du repos" et leur tâche première est de chasser les nécromanciens, au même titre que les prêtres de Morr.
-La magie rouge est celle du Feu. Les pyromanciens sont les sorciers de combat les plus populaires auprés des généraux, car leur pouvoir de destruction issu de Aqshy n'est plus à prouver.
-La magie brune ou la magie de la Bête est sûrement la plus mystérieuse. Les chamans maniant Ghur ont des sorts puisant leur pouvoir dans la force, l'habitat et l'esprit des animaux les plus sauvages.
-la magie brute est une magie interdite dans l'Empire. les sorciers qui ont découvert qu'ils avaient des pouvoirs occultes et qui cherchent à les maîtriser seuls sont ouvertement recherchés dans tout l'Empire.
-la magie du chaos est réservée aux vénérateurs les plus fervents des Sombres Dieux. Chaque Dieu a son propre domaine de magie, qui correspond très bien à ses intentions.
-la magie du Warp, la magie de la peste et la magie de la ruse sont trois domaines entièrement réservés aux sorciers skavens. Ces magies sont extrêmement dangereuses et puissantes.
-la nécromancie est, elle aussi, formellement interdite dans l'Empire. Ses rares praticants maîtrisent le cycle de la vie et de la mort et sont un blasphème au culte de Morr.
Ceci est la liste des domaines de magie existants. Les magies religieuses provocant les miracles sont tout à fait différentes. Il y en a un domaine par Dieu.
La haute magie est la magie pure, mélangeant les huit domaines de magie. Seuls les mages haut elfes parviennent à maîtriser cette forme de magie, qui est sans aucun doute la plus puissante de toutes. les apprentis mages elfes suivent la carrière d'un sorcier humain du début à la fin, afin de finaliser leur apprentissage. Si vous jouez un mage elfe, vous pouvez décider, une fois la dernière carrière de sorcier terminée, de vous en-aller aux tours d'Hoeth afin d'apprendre la haute magie. Leur apprentissage prend alors un millier d'années, avant qu'ils ne deviennent de véritables mages elfes.
Lorsqu'un sorcier lance un sort, il peut décider combien de dés il lance pour un maximum égal à sa valeur de magie. Plus il lance de dés, plus il y a de chances qu'il réussisse son sort. Cependant, il y a des risques qu'il canalise mal la magie, s'il décide de lancer plus de dés. En effet, s'il fait un double, un triple ou, pire encore, un quadruple, il contacte tout de suite un mj qui poste une section rp qui décrit les effets malencontrueux du sort...
De plus, si tous les dés donnent un 1, le sort ne fonctionne pas, quel que soit l'effet néfaste résultant de l'échec.
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