Hammerstadt

Créez un hâbitant d'Hammerstadt, ville impériale instable, et hissez-vous au pouvoir!
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  

Partagez | 
 

 Les armures

Aller en bas 
AuteurMessage
Niki
Admin
avatar

Nombre de messages : 124
Date d'inscription : 27/09/2008

MessageSujet: Les armures   Dim 30 Nov - 17:56

Dans un monde aussi violent que le Vieux Monde, la mort peut atteinde quiconque au coin d'une rue. Il n'est pas étonnant de voir que tout le monde veut protéger sa peau, avec le port d'une armure. Évidemment, porter une armure en ville ne veut pas dire qu'on trimbale l'énorme poids d'une armure de plaque complète, mais qu'on dissimule une combinaison de cuir sous ses habits, par exemple. Ca ne protège certes pas aussi bien, mais l'on a pas l'air suspect. D'un autre côté, les gardes ne retirent presque jamais leurs armures, et ne paraissent pas suspects pour autant... c'est à chacun de juger de comment doit se vêtir son personnage, évidemment.
Cependant, les armures sont soumises à certaines règles:
-La superposition
-Les malus
-La dégradation

La superposition:
Les armures peuvent être supperposées, jusqu'à un maximum de trois armures par zone (tête, corps, bras, jambes). Porter une cagoule de cuir, une cagoule de maille et une cagoule de plaque est une excellente protection pour la tête. Les armures sont classées en trois niveaux:
-Les armures légères (cuir, cuir clouté)
-Les armures moyennes (maille, écailles)
-Les armures lourdes (plaque)
Sachant que vous ne pouvez porter plus d'une armure de chaque type par zone (donc pas de cuir et de cuir clouté sur le torse, par exemple) et que vous ne pouvez accumuler d'armure lourde sur une armure d'écailles ou d'armure moyenne ou lourde sur du cuir clouté (pas de cuir clouté et plaque, par exemple), vous pouvez imaginer les combinaisons qui vous plaisent le plus.
Note: Une armure de plaque complète correspond à une armure légère, moyenne et lourde, alors qu'une armure de maille complète ou d'écailles complète correspond à une armure légère et moyenne. Les armures de cuir et de cuir clouté complètes correspondent à des armures légères.
Les malus:
Les armures sont des objets lourds qui peuvent géner les mouvements de leur porteur. Aini, il existe plusieurs malus appliqués aux porteurs d'armures:
-Porter une armure de maille (même si ce ne sont que des jambières) réduit l'Ag du porteur de 10.
-Porter une armure d'écailles réduit l'Ag du porteur de 10 et son M de 1.
-Porter une armure de plaque réduit le M du porteur de 1.
-Un lanceur de sort portant une armure a -X à ses jets d'incantation, X étant la valeur d'armure la plus haute qu'il a sur une de ses zones (gilet de cuir+manteau de maille vaut 3). Le talent Sorcier de combat permet de contourner en partie ce problème.
Certains artisans font si bien leur travail qu'ils arrivent à réduire ces malus sur leurs armures.
Finalement, il est important de rappeler que les armures ont souvent des valeurs d'Enc élevées, ce qui limite ce que peut transporter le porteur.
La dégradation:
Une armure peut se dégrader lorsque:
-Le porteur subit un coup critique (qui mène ses points de Blessure en dessous de 0)
-Le porteur subit une attaque ayant déclenché la fureur d'Ulric (un 10 au jet pour blesser)
-Le porteur subit un coup dont les dégats (avant le jet et l'application d'End et d'armure, donc) valent au moins 7.
Lorsqu'une armure pourrait se dégrader, on jette 1D10: sur un résultat de 1, elle est endommagée et offre 1 point d'armure en moins à l'endroit affecté. Lorsque l'armure est endommagée, seule la couche supérieure l'est. Si vous portez une armure de maille et une de cuir sur une zone frappée, c'est l'armure de maille qui risque d'être endommagée.
Pour les dégats non localisés ou spéciaux, comme le feu, la magie ou une chute, il est important de calculer d'une autre manière:
Tout d'abord, il faut calculer le nombre total de points de dégats causés. Il ne faut pas encore appliquer l'armure et l'endurence. Ensuite, on multiplie ces dégats par une valeur X données comme suit et arrondissez à l'entier inférieur:
-pour un feu non magique: 1/4
-pour un feu magique, un souffle de dragon,...: 1/2
-pour une chute: 3/4
-pour une explosion de poudre ou d'une bombe: 1
Avec ça, on obtient la valeur modifiée. Pour chaque zone qui pourrait être touchée (dans le doute, faites plus que nécessaire), lancez 1D10: Si le résultat est inférieur à la valeur modifiée, l'armure est endommagée.
Une armure endommagée n'est pas détruite pour autant. Elle peut tout à fait être réparée par quelqu'un qui s'y connait et qui a le matérial nécessaire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://hammerstadt.jdrforum.com
 
Les armures
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» armures en résine
» De l'entretien des armes et pièces et d'armures
» [SET ARMURES]
» Entretien et renovation des armures
» Les armures du McM

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hammerstadt :: Préparation au jeu de rôles :: Règles du jeu-
Sauter vers: